テキスト・画像・動画・音声を組み合わせる
テキストで結果を説明し、画像で人物・商品・画風を定め、動画で動きやカメラのテンポを示し、音声で台詞・音楽・雰囲気を導きます。入力ごとの役割を明確にすると、モデルの推測が減り、最初の結果から方向を合わせやすくなります。
画像・動画・音声・テキストを組み合わせ、精緻な参照、シームレスな延長、自然言語による制御でシネマティックな動画を生成します。
マルチモーダル入力 · あらゆる素材を参照 · 4〜15 秒 · ウォーターマークなし
コアモデル
Seedance 3.0
入力タイプ
テキスト · 画像 · 動画 · 音声
おすすめ用途
マーケティング · 教育 · ストーリーテリング
ひとつのワークスペースでマルチモーダル制作が完結します。画像・動画・音声をリファレンスとしてアップロードし、被写体、アクション、カメラワーク、サウンドをプロンプトで指示してそのまま生成できます。

画像 1
@Image 1のフライドチキンを食べている、友好的で楽しい雰囲気、その後画面が徐々にぼやけていき、中央に「喜びはSeedanceの中に」というテキストが表示される。
画像 1
@画像1の二人はスポーツウェア姿で学校のトラックをジョギングしています。少女は少年を見つめ、自信たっぷりに言います:「絶対にできるよ!」 カットして少年のクローズアップ、彼はためらいながら答えます:「本当に?」 再びカットして少女のミディアムクローズアップ、彼女は明るく言います:「うん!」 ムードは明るく決意に満ちています。話しているキャラクターの周りに吹き出しが現れ、会話が表示されます。
画像1、2、3

ストーリーボード
Seedance 3.0 は、Seedance シリーズのマルチモーダル生成モデルです。その中心にある考え方は、ここですぐに実践できます。モデルに学ばせたい画像・動画・音声を渡し、被写体、アクション、カメラ、雰囲気、サウンドはテキストプロンプトで指示する——すべての視覚的ディテールを一つの長大なプロンプトに詰め込むのではなく。
テキストで結果を説明し、画像で人物・商品・画風を定め、動画で動きやカメラのテンポを示し、音声で台詞・音楽・雰囲気を導きます。入力ごとの役割を明確にすると、モデルの推測が減り、最初の結果から方向を合わせやすくなります。
別々の参照素材で外観、商品ディテール、環境、照明、動き、音を指定できます。視覚的な境界が明確になるため、関連するショットが同じプロジェクトの一部としてまとまりやすくなります。
アイデアにもっと尺が必要なときは、1回の生成が最長30秒にわたって導入・展開・締めを収めます。ネイティブ4K出力は、ディテールが持ちこたえる必要がある仕事——製品、照明、タイポグラフィ、クローズアップ——をカバーします。作り直すクリップではなく、そのまま編集を続けられる完成度の高い映像が手元に残ります。
Seedance 2.0 はすでにマルチモーダル制作に対応しています。Seedance 3.0 はその土台を四つの面で広げます:より長いシーン、はるかに大きなリファレンス群、より強い視覚的ディテール、そして短いテストクリップに収める必要のなくなったシーン設計です。
| 単発生成の長尺化: 最大30秒 | Seedance 2.0 は4〜15秒の生成を想定した構成です。Seedance 3.0 は1回の生成を30秒まで延ばし、導入、カメラの動き、主要なアクション、トランジション、締めの拍まで収める余地を残します。長いキャンバスがあれば、同じアイデアを複数の短いテストに分割せず、一つの一貫したシーケンスとして設計できます。 |
|---|---|
| より大きなマルチモーダル参照セット | Seedance 2.0 は画像9点、動画3点、音声3点までに対応します。Seedance 3.0 はこれを50点の素材へ引き上げます:画像30点、動画10点、音声10点まで。この規模の素材群があれば、キャラクター、製品、環境、動き、サウンドディレクションがそれぞれ明確に区切られた素材グループを持てます。 |
| ネイティブ4Kと強化された映像ディテール | ネイティブ4K出力は、精査に耐える必要がある仕事のためにあります:製品の質感、クローズアップ、ローンチ用素材、照明、シネマティックな構図——ディテールが静かに失われない解像度で、いずれも検分に耐えます。 |
| より完全なシーン設計 | 尺が長くなり素材群が大きくなったことで、短いテストクリップではなく完全なシーンとして設計しやすくなりました。Seedance 3.0 は、被写体の配置、カメラパス、動きの方向がコンセプト上重要になる場面で、3D空間プリビジュアライゼーションとカメラブロッキングにも対応します。 |
ワークスペースで制作されたシーンをご覧ください。それぞれにプロンプトと参考素材を添えています。
ワークスペースを支える機能と、それぞれが一つのカットの作り方をどう変えるか。
1回の生成は最長30秒。導入、メインのアクション、トランジション、締めのカットまで収まり、複数のクリップをつなぎ合わせる必要がありません。
1つのシーンに最大50点の素材を持ち込めます——画像30点、動画10点、音声10点。キャラクター、製品、環境、動き、サウンドにそれぞれ専用の素材グループを割り当てられる規模です。
ディテールが精査に耐える必要がある仕事のために、ネイティブ4Kで出力できます:製品の質感、パッケージの印刷文字、生地の織り、低解像度では崩れてしまうクローズアップ。
引き継ぎたいものを指し示してください——カメラの動き、演技、光の雰囲気——すべての視覚的ディテールを長大なプロンプトに詰め込む代わりに。
キャラクターやプロダクトに専用のリファレンスグループを設定し、プロンプトにその特徴を繰り返し記述することで、関連するショットがバラバラのクリップではなく、一つのプロジェクトとして統一されます。
カメラブロッキングと空間プリビズのための機能です。撮影日を押さえる前に、被写体の配置とカメラパスを詰めておく場面で使えます。
「ソーシャルメディア」や「eコマース」といったラベルは、プロダクションにおいて重要な違いを見えなくしてしまいます。これらこそ、30秒のキャンバスと、より深い参照スタックが担うために設計された具体的な用途です。
最初の2秒を勝ち取る:変身、シュールなエフェクト、音楽に合わせたカット。映像が被写体を固定し、モーションリファレンスがエフェクトを引き継ぎ、オーディオがリズムを設定する。
承認されたパッケージショットと素材詳細から、製品にフォーカスした動画を作成します。商品そのものとその使い方を、製品を凌駕するエフェクトを使わずに表示します。
外見、衣装、動きに個別の参照を与えてシーン間でキャラクターを統一し、毎回描き直すことなくスタイルを探求できます。
撮影の予約前に構図、カメラパス、トランジション、クロージングフレームをテストし、資料ではなく映像をもとに議論できるようにします。
オーディオリファレンスでタイミングを設定し、画像や動画ソースでパフォーマー、ロケーション、およびその周囲のカメラ言語を定義します。
手順を、ステップの順序が保たれ、最初のフレームから最後まで被写体を認識し続けられる、見やすいシーケンスに変換します。
静止画を動きに変え、部屋を空間として読み取れるように:光の当たり方、レイアウトのつながり、仕上げの質感が実際にどう見えるか。
既存のパネルを順番に並べて動きをつけ、どのビートが成立しているか、制作前にどのビートを修正すべきかを確認できます。
ワードローブ、プロダクト、環境、照明の方向性をそれぞれ別のリファレンスグループに分けて管理することで、ブランドのビジュアルルールを作品間で一貫させることができます。
マーケットプレイスの商品デモ、縦型フック動画、キャンペーンプレビズでは、それぞれ必要なアスペクト比、テンポ、ディテールのレベルが異なります。プロンプトを書き始める前に、これを決めておきましょう。
1つのソースでキャラクターを、別のソースで商品を、さらに別のソースでカメラのリズムを定義できます。ソースを分けることで、1枚の画像にすべてを詰め込むよりも、推測の余地が格段に少なくなります。
主題、設定、アクション、カメラ、ライト。カメラが動くタイミングと最終フレームに表示する内容を指定し、その後、調整しながら一度に一つの変数を変更していきます。
現役クリエイター6名が、オープンワークスペースの現在の利点と、30秒キャンバスが彼らにもたらす変化を語る。
“私にとって大事なのは、1回のパスで30秒という長さです。15秒だとどうしてもエンディングが切れてしまいますが、30秒なら、明かしのシーンと最後のフレームがようやく同じテイクに収まるんです。”
Marcus Rodriguez
映画製作者
“今、キャラクターを説明するだけでリファレンススロットのほとんどを使ってしまっています。外見、衣装、動きを別々のソースに分割できることこそ、より深いスタックに私が本当に求めているものです。”
Jessica Liu
アニメーションディレクター
“私たちは巨大なプロンプトを書くのをやめて、要素を指し示すようにしました——このショットの照明、あのクリップのカメラワークを。チームの議論は減り、リリースは増えました。”
Emily Watson
クリエイティブディレクター
“私にとって大事なのは、1回のパスで30秒という長さです。15秒だとどうしてもエンディングが切れてしまいますが、30秒なら、明かしのシーンと最後のフレームがようやく同じテイクに収まるんです。”
Marcus Rodriguez
映画製作者
“今、キャラクターを説明するだけでリファレンススロットのほとんどを使ってしまっています。外見、衣装、動きを別々のソースに分割できることこそ、より深いスタックに私が本当に求めているものです。”
Jessica Liu
アニメーションディレクター
“私たちは巨大なプロンプトを書くのをやめて、要素を指し示すようにしました——このショットの照明、あのクリップのカメラワークを。チームの議論は減り、リリースは増えました。”
Emily Watson
クリエイティブディレクター
“私にとって大事なのは、1回のパスで30秒という長さです。15秒だとどうしてもエンディングが切れてしまいますが、30秒なら、明かしのシーンと最後のフレームがようやく同じテイクに収まるんです。”
Marcus Rodriguez
映画製作者
“今、キャラクターを説明するだけでリファレンススロットのほとんどを使ってしまっています。外見、衣装、動きを別々のソースに分割できることこそ、より深いスタックに私が本当に求めているものです。”
Jessica Liu
アニメーションディレクター
“私たちは巨大なプロンプトを書くのをやめて、要素を指し示すようにしました——このショットの照明、あのクリップのカメラワークを。チームの議論は減り、リリースは増えました。”
Emily Watson
クリエイティブディレクター
“私にとって大事なのは、1回のパスで30秒という長さです。15秒だとどうしてもエンディングが切れてしまいますが、30秒なら、明かしのシーンと最後のフレームがようやく同じテイクに収まるんです。”
Marcus Rodriguez
映画製作者
“今、キャラクターを説明するだけでリファレンススロットのほとんどを使ってしまっています。外見、衣装、動きを別々のソースに分割できることこそ、より深いスタックに私が本当に求めているものです。”
Jessica Liu
アニメーションディレクター
“私たちは巨大なプロンプトを書くのをやめて、要素を指し示すようにしました——このショットの照明、あのクリップのカメラワークを。チームの議論は減り、リリースは増えました。”
Emily Watson
クリエイティブディレクター
“一度に一つの変数だけを変えることが、その技法のすべてです。試行のたびにプロンプト全体を書き直すのをやめたら、何が向上しているのかを明確に把握できるようになりました。”
Mohammed Hassan
デジタルアーティスト
“オーディオにタイミングを任せ、画像はパフォーマーとロケーションを担当するという方法は、実際の撮影を計画する方法に最も近いです。”
Alex Turner
ミュージックビデオディレクター
“生成ごとに使える秒数が増えれば、それだけテンポを判断する材料が増えます。ネイティブ4Kが重要なのも同じ理由です——プレビューではなく、レビューに耐えるディテールが必要なのです。”
Olivia Martinez
動画編集者
“一度に一つの変数だけを変えることが、その技法のすべてです。試行のたびにプロンプト全体を書き直すのをやめたら、何が向上しているのかを明確に把握できるようになりました。”
Mohammed Hassan
デジタルアーティスト
“オーディオにタイミングを任せ、画像はパフォーマーとロケーションを担当するという方法は、実際の撮影を計画する方法に最も近いです。”
Alex Turner
ミュージックビデオディレクター
“生成ごとに使える秒数が増えれば、それだけテンポを判断する材料が増えます。ネイティブ4Kが重要なのも同じ理由です——プレビューではなく、レビューに耐えるディテールが必要なのです。”
Olivia Martinez
動画編集者
“一度に一つの変数だけを変えることが、その技法のすべてです。試行のたびにプロンプト全体を書き直すのをやめたら、何が向上しているのかを明確に把握できるようになりました。”
Mohammed Hassan
デジタルアーティスト
“オーディオにタイミングを任せ、画像はパフォーマーとロケーションを担当するという方法は、実際の撮影を計画する方法に最も近いです。”
Alex Turner
ミュージックビデオディレクター
“生成ごとに使える秒数が増えれば、それだけテンポを判断する材料が増えます。ネイティブ4Kが重要なのも同じ理由です——プレビューではなく、レビューに耐えるディテールが必要なのです。”
Olivia Martinez
動画編集者
“一度に一つの変数だけを変えることが、その技法のすべてです。試行のたびにプロンプト全体を書き直すのをやめたら、何が向上しているのかを明確に把握できるようになりました。”
Mohammed Hassan
デジタルアーティスト
“オーディオにタイミングを任せ、画像はパフォーマーとロケーションを担当するという方法は、実際の撮影を計画する方法に最も近いです。”
Alex Turner
ミュージックビデオディレクター
“生成ごとに使える秒数が増えれば、それだけテンポを判断する材料が増えます。ネイティブ4Kが重要なのも同じ理由です——プレビューではなく、レビューに耐えるディテールが必要なのです。”
Olivia Martinez
動画編集者
初めての年間プランが50%OFF — 自動適用、コード不要。
BASIC
テストや小規模プロジェクトに最適
1,200 クレジット/月
最大 60 本の動画/月
最大 240 枚の画像/月
Seedance 3.0: クレジット 23% オフ · Mini: クレジット 33% オフ
Nano Banana Pro
全AI動画モデル
AI 音楽
プライベート生成
広告なしで利用可能
優先処理キュー
優先サポート
無制限ストレージ
APIアクセス(クレジットはWeb版と共有)
Seedance 3.0
商用ライセンス
STANDARD
プロフェッショナルに最適
2,500 クレジット/月
最大 125 本の動画/月
最大 500 枚の画像/月
Seedance 3.0: クレジット 23% オフ · Mini: クレジット 33% オフ
Nano Banana Pro
全AI動画モデル
AI 音楽
プライベート生成
広告なしで利用可能
優先処理キュー
優先サポート
無制限ストレージ
APIアクセス(クレジットはWeb版と共有)
Seedance 2.5
Seedance 3.0
商用ライセンス
PRO
プロクリエイターの次のステップ
6,000 クレジット/月
最大 300 本の動画/月
最大 1,200 枚の画像/月
Seedance 3.0: クレジット 23% オフ · Mini: クレジット 33% オフ
Nano Banana Pro
全AI動画モデル
AI 音楽
プライベート生成
広告なしで利用可能
優先処理キュー
優先サポート
無制限ストレージ
APIアクセス(クレジットはWeb版と共有)
Seedance 2.5
Seedance 3.0
商用ライセンス
MAX
大量に制作する方向けの最大クレジット数
13,000 クレジット/月
最大 650 本の動画/月
最大 2,600 枚の画像/月
Seedance 3.0: クレジット 23% オフ · Mini: クレジット 33% オフ
Nano Banana Pro
全AI動画モデル
AI 音楽
プライベート生成
広告なしで利用可能
優先処理キュー
優先サポート
無制限ストレージ
APIアクセス(クレジットはWeb版と共有)
Seedance 2.5
Seedance 3.0
商用ライセンス
クレジットは購入日から1年間有効です。いつでも購入、いつでも利用できます。
Starter Pack
小規模の補充に最適
最大 70 本の動画
すべての機能を含む
一回限りの購入
サブスクリプション不要
クレジットは購入日から1年間有効
Creator Pack
日常利用に人気
最大 160 本の動画
すべての機能を含む
一回限りの購入
サブスクリプション不要
クレジットは購入日から1年間有効
Professional Pack
まとめて制作したい方におすすめ
最大 500 本の動画
すべての機能を含む
一回限りの購入
サブスクリプション不要
クレジットは購入日から1年間有効
Advanced Pack
大量に制作したい方におすすめ
最大 1,650 本の動画
すべての機能を含む
一回限りの購入
サブスクリプション不要
クレジットは購入日から1年間有効
Power Pack
継続して大量に制作する方におすすめ
最大 3,500 本の動画
すべての機能を含む
一回限りの購入
サブスクリプション不要
クレジットは購入日から1年間有効
Max Pack
大量に制作したい方におすすめ
最大 9,000 本の動画
すべての機能を含む
一回限りの購入
サブスクリプション不要
クレジットは購入日から1年間有効
支払いサポート:チェックアウト中に問題が発生した場合は、サポートチームにお問い合わせください。 support@seedances3.com
Seedance 3.0 と前モデルの違い、今すぐ作れるもの、クレジットとライセンスの仕組みについて。
Seedance 3.0 では 1 回の生成が 4〜15 秒から最大 30 秒に延長され、参照素材も画像 9 点・動画 3 点・音声 3 点から最大 50 点へ拡張、さらにネイティブ 4K 出力に対応しました。尺が長くなったことで、アイデアを短いクリップに詰め込むのではなく、シーン全体を構成できます。
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